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2020 est une bonne année pour le marché des jeux vidéo et des consoles

2020 est une bonne année pour le marché des jeux vidéo et des consoles

Le marché des jeux vidéo et des consoles est à nouveau en croissance cette année au Royaume-Uni et probablement dans le monde entier. De nombreux facteurs contribuent au développement du marché avec les nouvelles sorties de consoles nouvelle génération, les modèles d'achat in-app, etc. Comme certains d'entre vous sont des joueurs eux-mêmes ou s'intéressent simplement à l'industrie du jeu pour leurs rayons, voici quelques éléments intéressants publiés récemment par Mintel concernant le Royaume-Uni. Sans doute que pour votre région, vous pourrez faire les parallèles. 

La société Mintel a commandé une étude de consommation auprès de 2 000 internautes âgés de 16 ans et plus en juin 2020. Et grâce à cette dernière étude, nous pouvons constater que 2020 a été une année record pour le marché des jeux vidéo et des consoles*, dont les ventes devraient atteindre 1,8 milliard de livres sterling en 2020, soit une augmentation de 55 % depuis 2019, année où elles s'élevaient à 1,2 milliard. D'ici 2021, le marché devrait dépasser la barre des 2 milliards de livres sterling.

L'étude nous apprend également quelques éléments notables 

  • Les consoles de nouvelles générations sont la voie à suivre : Le taux de possession global de consoles statiques** (40 %) est resté le même depuis 2019. Cependant, un peu plus de la moitié (52 %) de ces propriétaires déclarent qu'ils passeront aux consoles de nouvelle génération.  Près d'un quart (24 %) de ceux qui ont l'intention de passer à la nouvelle génération le feront dans les six premiers mois suivant la sortie de la version, tandis que 28 % déclarent qu'ils le feront après les six premiers mois. Cette longue période d'intention d'achat laisse entrevoir la possibilité d'un succès commercial continu pendant et après l'été 2021.
  • Le premier confinement a fait bondir l'utilisation des jeux : alors que le marché compte traditionnellement sur le lancement de consoles pour se sortir des baisses annuelles, le confinement 1.0 a déjà fait bondir l'utilisation des jeux de manière significative. Quelque 61 % des consommateurs qui utilisent leur console pour lire des médias en continu sur des plateformes comme Netflix l'ont fait plus souvent après l’éclatement de l'épidémie de COVID-19. Parallèlement, 36 % de ceux qui utilisent leur console pour acheter des jeux en ligne l'ont fait plus souvent aussi. Le succès des jeux sociaux est mis en évidence également par le fait que la moitié (51 %) des propriétaires de consoles préfèrent jouer avec des amis plutôt que seuls, ce qui représente 57 % des jeunes Millenials et 67 % de la génération Z***.
  • Les gamers ont essayé de réduire leur temps de jeu avant la période COVID19 : Alors que de nombreux Britanniques ont été collés à leur appareil pendant une grande partie de l'année, avant la crise du COVID-19, un tiers (34 %) des propriétaires de consoles ont essayé de réduire le temps qu'ils passaient à jouer à des jeux sur console. Et ce n'est pas seulement la nature addictive des jeux qui est préoccupante ; trois sur dix (31%) de ces propriétaires achètent régulièrement du contenu de jeu, qui comprend des "boîtes à butin", ce qui représente une augmentation de 44% des jeunes Millenials.

Zach EmmanuelAnalyste Technologique chez Mintel, nous a commenté l'étude : "Le COVID-19 a eu un impact monumental sur les ventes de jeux vidéo et de consoles, les Britanniques cherchant à se divertir chez eux. Si les préoccupations des consommateurs en matière de finances devraient avoir entraîné une diminution des achats de produits technologiques en général, cela n'a pas été le cas pour les consoles. Le marché a déjà bénéficié de l'introduction du nouveau Nintendo Switch Lite au cours du premier semestre et de la série Xbox X récemment lancée, et la prochaine PS5 donnera un nouvel élan au marché.

La Xbox a également permis aux gamers de bénéficier d'une plus grande flexibilité dans leur façon de jouer, avec l'introduction de son nouveau service de jeu en ligne sur le cloud **** qui donne accès à plus de 100 jeux pour un abonnement mensuel. Toutefois, Xbox positionne le cloud gaming comme une alternative et non comme un remplacement de la console. Nos données montrent que 26 % des personnes utilisent des consoles et préfèrent jouer à des jeux via une connexion internet plutôt que d'utiliser une console - ce qui souligne l'attrait du nouveau service de Xbox. À plus long terme, la poursuite du déploiement de la 5G permettra aux consommateurs d'utiliser de manière fiable les jeux dans le cloud lors de leurs déplacements.

Le fait qu'un tiers des propriétaires de consoles aient souhaité réduire le temps passé à jouer avant la pandémie indique qu'il est important pour les développeurs de jeux de montrer que le bien-être de leurs utilisateurs est une priorité. Les entreprises qui incorporent des messages d'avertissement dans la description du jeu et qui ajoutent des plafonds de dépenses peuvent contribuer à répondre à certaines de ces préoccupations".

 

* Cela couvre les ventes de consoles statiques (par exemple la PlayStation 5), de consoles hybrides (Nintendo Switch) et de consoles portables (par exemple la Nintendo 3DS) ainsi que les ventes de jeux sur ces appareils.

** Ces appareils sont conçus pour jouer à la maison, et non en déplacement.

*** Les jeunes Millenials sont âgés de 24 à 30 ans ; la génération Z a 23 ans et moins.

**** Il s'agit de jouer à des jeux vidéo via une connexion internet, sans télécharger ni installer le jeu lui-même. Le service de jeu sur le cloud de Xbox peut être joué sur les smartphones et tablettes Android.

 

 

 

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